Curso de Lenguajes de Programación Orientados a Objetos

Lenguajes de Programación Orientados a Objetos

Lenguajes de Programación Orientados a Objetos

Este curso de Lenguajes de Programación Orientados a Objetos y otros cursos abiertos son brindados en su totalidad por la universidad Atlantic International University (AIU) como parte de la “ Iniciativa de Acceso Abierto ”. Esta iniciativa es consistente con la Misión y Visión de la universidad .

A través de esta iniciativa, la universidad Atlantic International University (AIU) busca eliminar las barreras que existen actualmente en el acceso a la educación, información y trabajos de investigación. La universidad AIU le da mucho valor e importancia al conocimiento y aprendizaje de los individuos y espera que este curso pueda tener una gran repercusión en las vidas de nuestros estudiantes y la humanidad en general alrededor del mundo, quienes tienen la inclinación natural hacia la búsqueda de nuevo conocimiento. Esperamos que este curso en Administración de la Pequeña y Mediana Empresa y otros cursos gratis , disponibles por parte de esta iniciativa de acceso abierto, permitan el avance y actualización a quienes lo deseen.

El curso de Lenguajes de Programación Orientados a Objetos contiene lo siguiente:

  • Audio-lecciones con las que se explica el contenido teórico.
  • Actividades complementarias que le harán investigar más acerca del tema, así como, poner en práctica lo estudiado en la lección. Estas actividades no forman parte de su evaluación final.
  • Textos que respaldan lo explicado en la lección.
  • Cuestionarios de evaluación, que tras ser contestados y aprobados puede continuar con la siguiente lección.
  • Examen final para evaluación global del curso.

Objetivos:

El alumno analizará y aplicará la programación orientada a objetos para generar sus propios modelos y diseños de programación de forma compacta y estructurada en lenguaje de programación orientado a objetos C++ y JAVA.

El curso de Lenguajes de Programación Orientados a Objetos puede formar parte de un programa de titilación abonando hasta tres créditos universitarios. Las lecciones del curso se pueden llevar en línea através de estudio a distancia. Los contenidos y el acceso están abiertos al publico en función de la iniciativa "Open Access" o "Acceso Abierto" de Atlantic International University. Participantes que desean recibir crédito y/o certificado de termino, deben registrarse como alumnos (Conocer mas de AIU Acceso Abrierto).

Lección 1: Introducción

•Definición Lenguaje de programación es un conjunto de sintaxis y reglas semánticas que definen los programas del computador.
•Lenguaje que los programadores usan para comunicar instrucciones a una computadora y poder ejecutar un programa.
•Código utilizado para la creación de programas. Lo utilizan los programadores (generalmente especializados en un lenguaje en particular) para la creación de diversas aplicaciones. En informática, es cualquier forma de escritura (lenguaje) que posee determinadas instrucciones que combinadas y modificadas correctamente (dependiendo del resultado que se desee), podrán ser interpretadas y así resultar en un programa, página web, etc.
•sistema de escritura para la descripción precisa de algoritmos o programas informáticos.
•Lenguaje que se utiliza para redactar programas de computación.
•Conjunto de sentencias utilizadas para escribir secuencias de instrucciones que para que ejecute una computadora.
Un lenguaje de programación es aquel elemento dentro de la informática que nos permite crear programas mediante un conjunto de instrucciones, operadores y reglas de sintaxis; que pone a disposición del programador para que este pueda comunicarse con los dispositivos hardware y software existentes.

Video Conferencia 1: Introducción
Video Conferencia 1b: Introducción
Video Conferencia 1c: Introducción
Materiales de Lectura y Estudio

Leccion 2: El Lenguaje JAVA

En la mayoría de los programas de computador, es necesario manejar datos de entrada o de salida, los cuales necesitan almacenarse en la memoria principal del computador en el tiempo de ejecución. Para poder manipular dichos datos, necesitamos tener acceso a las localidades de memoria donde se encuentran almacenados; esto se logra por medio de los nombres de los datos o IDENTIFICADORES.
Los identificadores también se utilizan para los nombres de los programas, los nombres de los procedimientos y los nombres de las funciones, así como para las etiquetas, constantes y variables.
Las reglas para formar los identificadores en Pascal son las siguientes:
1. Pueden estar compuestos de caracteres alfabéticos, numéricos y el carácter de subrayado (_).
2. Deben comenzar con un carácter alfabético o el carácter de subrayado.
3. Puede ser de cualquier longitud (sólo los 63 primeros caracteres son significativos).
4. No se hace distinción entre mayúsculas y minúsculas.
5. No se permite el uso de los IDENTIFICADORES RESERVADOS en los nombres de variables, constantes, programas o sub-programas.

Video Conferencia 2: El Lenguaje JAVA Video Conferencia 2b: El Lenguaje JAVA
Video Conferencia 2c: El Lenguaje JAVA
Video Conferencia 2d: El Lenguaje JAVA
Materiales de Lectura y Estudio
Materiales de Lectura y Estudio 2

Leccion 3: La Herencia

Un operador es un carácter o grupo de caracteres que actúa sobre una, dos o más variables para realizar una determinada operación con un determinado resultado. Ejemplos típicos deoperadores son la suma (+), la diferencia (-), el producto (*), etc. Los operadores pueden ser unarios, binarios y ternarios, según actúen sobre uno, dos o tres operando, respectivamente. EnC existen muchos operadores de diversos tipos (éste es uno de los puntos fuertes del lenguaje), quese verán a continuación.
OPERADORES ARITMÉTICOS
Los operadores aritméticos son los más sencillos de entender y de utilizar. Todos ellos son operadores binarios. En C se utilizan los cinco operadores siguientes:
– Suma: +
– Resta: -
– Multiplicación: *
– División: /
– Resto: %
Todos estos operadores se pueden aplicar a constantes, variables y expresiones. El resultado es el que se obtiene de aplicar la operación correspondiente entre los dos operando.
El único operador que requiere una explicación adicional es el operador resto %. En realidad su nombre completo es resto de la división entera. Este operador se aplica solamente a constantes, variables o expresiones de tipo int. Aclarado esto, su significado es evidente: 23%4 es 3, puesto que el resto de dividir 23 por 4 es 3. Si a%b es cero, a es múltiplo de b.

Video Conferencia 3: La Herencia
Materiales de Lectura y Estudio
Materiales de Lectura y Estudio 2

Leccion 4: Polimorfismo

Un programa en Pascal consiste de uno o más módulos, los cuales a su vez también pueden estar constituidos por otros módulos, y así sucesivamente. Estos módulos serán llamados, en términos generales, SUBPROGRAMAS, y en particular PROCEDIMIENTOS y FUNCIONES.
Un subprograma es un bloque de programa que realiza una tarea determinada, y que al llamársele o invocársele puede necesitar que se le pasen PARAMETROS.
Los parámetros son identificadores que proveen un mecanismo para pasar información hacia los subprogramas invocados.
Los parámetros que se utilizan en la declaración de subprogramas se llaman PARAMETROS FORMALES.
Un subprograma puede ser invocado desde cualquier punto del programa, por medio de una instrucción
INVOCADORA, la cual puede contener una lista de parámetros llamados PARAMETROSACTUALES.
Procedimientos
Un procedimiento es un subprograma que realiza alguna de las tareas del programa, y que no devuelve ningún valor al subprograma que lo invocó.
Un procedimiento está compuesto de un grupo de sentencias a las que se asigna un nombre (identificador) y constituye una unidad del programa. La tarea asignada al procedimiento se ejecuta siempre que Pascal encuentra el nombre del procedimiento.
En Turbo Pascal resulta obligatorio declarar los procedimientos antes de ser referenciados en el cuerpo del programa.

Video Conferencia 4: Polimorfismo
Materiales de Lectura y Estudio
Materiales de Lectura y Estudio 2

Leccion 5: Clases Y Funciones Genéricas

Supóngase la llamada a esta función para N=4, es decir factorial (4). Cuando se llame por primera vez a la función, la variable numero valdrá 4, y por tanto devolverá el valor de 4*factorial(3); pero factorial(3) devolverá 3*factorial(2); factorial(2) a su vez es 2*factorial(1) y dado que factorial(1) es igual a 1 (es importante considerar que sin éste u otro caso particular, llamado caso base, la función recursiva no terminaría nunca de llamarse a sí misma), el resultado final será 4*(3*(2*1)).
Por lo general la recursividad no ahorra memoria, pues ha de mantenerse una pila7 con los valores que están siendo procesados. Tampoco es más rápida, sino más bien todo lo contrario, pero el código recursivo es más compacto y a menudo más sencillo de escribir y comprender.
Gestión dinámica de la memoria
Según lo visto hasta ahora, la reserva o asignación de memoria para vectores y matrices se hace de forma automática con la declaración de dichas variables, asignando suficiente memoria para resolver el problema de tamaño máximo, dejando el resto sin usar para problemas más pequeños.
Así, si en una función encargada de realizar un producto de matrices, éstas se dimensionan para un tamaño máximo (100, 100), con dicha función se podrá calcular cualquier producto de un tamaño igual o inferior, pero aun en el caso de que el producto sea por ejemplo de tamaño (3, 3), la memoria reservada corresponderá al tamaño máximo (100, 100). Es muy útil el poder reservar más o menos memoria en tiempo de ejecución, según el tamaño del caso concreto que se vaya a resolver. A esto se llama reserva o gestión dinámica de memoria.

Video Conferencia 5: Clases Y Funciones Genéricas
Video Conferencia 5b: Clases Y Funciones Genéricas
Materiales de Lectura y Estudio
Materiales de Lectura y Estudio 2

 

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